Gry komputerowe: wyzwanie czy szansa dla klimatu?

Udostępnij

ONZ dostrzega potencjał gier w budowaniu narracji na temat zagrożeń klimatycznych. Jednocześnie konsole i komputery przyczyniają się do zwiększonych emisji i gromadzenia odpadów elektronicznych.

Czy branża gier wideo może stać się ważnym głosem w debacie na temat zmian klimatycznych? Według raportu ONZ zdecydowanie tkwi w niej potencjał, biorąc pod uwagę liczbę graczy na całym świecie (ponad 2,3 miliarda) oraz kwotę, jaką co roku wydają na gry (niemal 140 miliardów dolarów, czyli trzykrotność wydatków na kino, a według szacunków, w ciągu najbliższych 5 lat, ta kwota ma się podwoić).

Beyond Blue to gra zainspirowana dokumentem przyrodniczym BBC Blue Planet II, którą zaprojektowano celem zainteresowania graczy środowiskiem morskim. Konsultowano ją z trzema ekspertami zajmującymi się biologią morską, oceanografią i eksploracją oceanów. Główna bohaterka, Mirai, miała być silnym wzorem do naśladowania i wzbudzić w graczach poczucie troski o przyszłość oceanów.

Motywów środowiskowych i klimatycznych w grach przybywa coraz więcej. Bee Simulator pozwala graczom wcielić się w pszczoły, zagrożone wycinką drzew na których znajdują się ule, z kolei Minecraft pozwala graczom korzystać z zastosowania zielonej energii dzięki mapie Climate Hope City. Dodatek Eco Lifestyle, pozwalający graczom na wdrożenie szeregu ekologicznych rozwiązań, proponują twórcy Simsów. Jeszcze w tym roku swoją premierę będzie miała Endling, opowiadająca historię ostatniej żyjącej na Ziemi lisicy, która walczy o ochronę swoich młodych w świecie zniszczonym przez ludzi. Natomiast World Rescue, wspierana przez UNESCO oraz Instytut Edukacji dla Pokoju i Zrównoważonego Rozwoju Mahatmy Gandhiego pozwala na rozwiązanie globalnych problemów w Kenii, Norwegii, Brazylii, Indiach i Chinach, zachęcając do wdrażania koncepcji „myśl globalnie, działaj lokalnie” i uruchamiając empatię.

Współczesna młodzież za najważniejsze problemy świata uznaje zmiany klimatyczne i degradację środowiska, jak wynika z badania przeprowadzonego przez organizację The Globale Shapers na osobach poniżej 30 roku życia ze 186 krajów. Aż 22% graczy stanowią osoby poniżej 21 roku życia, tym bardziej zasadne jest więc kierowanie do nich przekazów proekologicznych za pomocą platformy, z której chętnie i regularnie korzystają. Dowodem na skuteczność takiej formy przekazu może być niezwykły odzew na wezwanie do zbierania odpadów w Dzień Ziemi w 2019 roku przez firmę Niantic, Inc, twórcę Pokemon Go – w wyzwaniu udział wzięło ponad 17000 osób w 41 krajach, co pozwoliło zebrać ponad 145 ton śmieci.

Pozostaje jednak wątpliwość co do wpływu na środowisko samych gier, które pochłaniają przecież niemałe ilości energii. Z badania przeprowadzonego w 2012 roku na Uniwersytecie Kalifornijskim wynika, że gracze z komputerami osobistymi zużywają około 75 miliardów kilowatogodzin energii elektrycznej na całym świecie, natomiast korzystający ze sprzętu wysokiej klasy i zewnętrznego ekranu rocznie generują do 1250 kilowatogodzin rocznie. Emisje CO2 generuje również pobieranie gier przez internet, które – jak wynika z badania przeprowadzonego przez Play Station 3 w Wielkiej Brytanii – są większe niż generowane przez korzystanie z dysków Blu-ray.

Gry stanowią też wyzwanie w kontekście odpadów – konsole do gier w 2019 roku stanowiły 4,7 miliona ton e-odpadów generowanych przez małe produkty elektroniczne, czyli 9% wszystkich e-odpadów na świecie.


Udostępnij
Zamknij
© Licencja na publikację © ℗ Wszystkie prawa zastrzeżone Źródło: Rzeczpospolita
Zamknij